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So
klappt Impro-Theater !
Zusammengestellt von Reiner
Winkels in Anlehnung an Keith Johnstone
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Überwinde verinnerlichte Vorbehalte
Da die Zukunft per Definition ungewiss ist, ist die Angst vor
Zukünftigem völlig normal. Wir wollen uns nur dann in die Zukunft begeben,
wenn uns diese sicher erscheint. Das ist eine erfolgreiche, evolutionär
verinnerlichte Überlebensstrategie, die uns im Alltag von problematischen
Situationen fernhält und die wir auch gewissenhaft an unsere Kinder
weitergeben, wenn diese z.B. eine Straße überqueren wollen. Dabei bringen
wir ihnen bei:
- Sieh sorgfältig nach links und rechts, gib also gut acht, bevor du
dich bewegst !
- Bleib im Zweifelsfall stehen !
- Renne nicht einfach so auf die Straße !
- Anders ausgedrückt:
- Plane, was du vorhast !
- Sag NEIN !
- Folge nicht deinen Impulsen !
Wenn man dies auf das Improvisieren zu übertragen versucht, erledigt
sich diese entweder oder die Improvisation wird langweilig.
So schwer es auch sein mag: Fürs Improvisieren ist es wichtig, über
seinen Schatten zu springen und den oben genannten Verhaltensmustern
entgegen zu handeln. Also:
- Plane nicht !
- Sag JA !
- Folge deinen Impulsen !
Habe Mut zur Mittelmäßigkeit
Bei vielen Dingen, besonders, wenn wir Neuland betreten, erhalten wir am
ehesten Anerkennung, wenn wir unser Bestes getan haben. Selbst, wenn wir
wenig erfolgreich sind oder scheitern, soll doch zumindest wahrgenommen
werden, dass wir unser Bestes gegeben haben. Wir kennen alle die
entsprechenden Verhaltensweisen von Schüler wie „Stirn in Falten legen“,
„tief seufzen“ oder „konzentriert auf den Stift beißen“, die uns
genau diesen Eindruck vermitteln wollen.
Diese angestrengte Haltung steht erfolgreichem Improvisieren aber im
Wege. Von daher lädt Johnstone Improvisationstheaterspieler ein, nicht ihr
Bestes zu geben, sich nicht anzustrengen und nicht an mögliche Erwartungen
anderer zu denken. Dies gelingt am besten, wenn man von sich selbst den
Druck wegnimmt und nicht zu viel von sich erwartet. Mit dem Imperativ „Sei
durchschnittlich !“ ist auch verbunden, von Gelingen oder Scheitern einer
Improvisation für sich nichts abhängig zu machen, für die Schüler/innen
nach Möglichkeit auch keine Note.
Zeige Interesse für die verpasste Chance
In unserer Kultur wird oft einzig und allein das Resultat wahrgenommen.
Somit denken wir schnell in den Kategorien von Erfolg und Misserfolg. Der
Reiz des Sports – und auch des Theatersports – besteht jedoch im
Zusammenspiel von genutzten und ungenutzten Chancen. Schließlich wäre auch
ein Fußballspiel, bei dem jede Chance genutzt würde, schnell langweilig.
Wir werden also aufgefordert, uns für die ungenutzte Chance, das scheinbar
Misslungene zu interessieren.
Knüpfe Beziehungen anstatt deinem Fluchtinstinkt zu folgen
Menschen reagieren in ihrer Fantasiewelt häufig ähnlich wie im
alltäglichen Leben. Wenn man da unvermittelt einem Raubtier gegenüber
steht, macht es Sinn, seinem unmittelbar aufkommenden Impuls zu folgen und
Reißaus zu nehmen. Zu einem solchen Verhalten sind wir bei einem
Fantasie-Raubtier auch geneigt, obwohl es gar keine Bedrohung darstellt.
Widerstehe also deinem Impuls „aufgepasst, Gefahr, Abhauen“ und gehe zu
dem Raubtier eine Beziehung ein. Interagiere, schließe Freundschaft,
kämpfe mit ihm, aber laufe nicht weg.
Sorge dafür, dass dein Mitspieler eine angenehme Zeit hat
Das Anknüpfen von Beziehungen wirkt auch der Gefahr entgegen, dass auf
der Bühne nur jeder mit sich beschäftigt ist und sich profilieren will.
Erfolgreich improvisieren heißt jedoch, dass zusammen eine Handlung
entwickelt wird. Um das wichtige interaktive Moment stärker zu betonen,
werden wir aufgefordert, uns mehr auf unsere Mitspieler zu konzentrieren als
auf uns selbst. Wenn uns vor allem beschäftigt, selbst gut zu artikulieren,
uns selbst gut zu bewegen usw. ist letztendlich wieder nur noch jeder mit
sich selbst zugange. Auch hier hilft uns also die Grundhaltung, uns selbst
nicht so wichtig zu nehmen, unser Mitspieler ist wichtig.
Wenn dieser sich ähnlich verhält, erhalten wir von ihm fortwährend
Impulse, die uns zu Reaktionen herausfordern. Diesen Impulsen begegnen wir
grundsätzlich mit der o.g. Haltung des Bejahens. Erst in einem
fortgeschritteneren Stadium lernen wir mit den beiden Möglichkeiten des
Akzeptierens und Blockierens von Spielimpulsen sensibel umzugehen und damit
eine interessante Handlung zu entwickeln. Eine Möglichkeit besteht jedoch
nie: einen Mitspieler und das, was er in die Spielsituation einbringt,
einfach zu ignorieren.
Definiere, wer du bist, welche Beziehungen du unterhältst und was du
vorhast
Da eine Improvisationsszene fast alle dramaturgischen Codes ausspart und
sich ganz auf die Akteure konzentriert, darf nicht zu lange unklar bleiben,
in welcher Rolle die Spieler vor einem stehen und wie ihre Beziehungen zu
einander sind. Gerade bei Anfängern ist die Neigung zu beobachten, dass sie
die nötigen eindeutigen Festlegungen hinausschieben oder gar nicht treffen
wollen. Dieses Verhalten kann auf der Angst basieren, in möglicherweise
unkalkulierbare Konflikte verstrickt zu werden, oder aber es wird
angenommen, dass das Offenlassen für das Publikum ein Spannungsmoment
beinhaltet. Bei einer Handlung, die spielend entwickelt werden soll, sehen
die Zuschauer jedoch lediglich, dass sich das Geschehen hinschleppt oder in
Abstraktionen versandet; das Erzählen einer echten Geschichte wird
vermieden.
Zur o.g. Haltung des Bejahens gehört auch, Definitionen von anderen,
auch wenn sie die eigene Rolle betreffen, zu akzeptieren. Jeder Versuch,
einmal Festgelegtes wieder rückgängig zu machen, ist tabu.
Vermeide Routine und denke: „Plötzlich…“
Dass sich eine Handlung auf wenig interessante Art und Weise hinschleppt,
droht auch dadurch, dass wir in die Routine „klassischer“, typischer
Handlungsverläufe verfallen, wofür Erfahrungen in der Realität ein Muster
bereitstellen. So hinreißend eine Kanufahrt in Wirklichkeit auch sein mag,
bei einer Kanufahrt auf der Bühne muss schon bald etwas geschehen. Ob ein
Wasserfall in Sicht kommt, ob eine Haiflosse neben dem Kanu auftaucht oder
ob das Flusswasser plötzlich zu Buttermilch wird – die abwegigste
Veränderung ist immer noch besser, als alles beim Alten zu lassen. Um
solche Veränderungen anzuregen, werden die Spieler aufgefordert, in
Gedanken laut und nachdrücklich „Plötzlich…“ zu sagen und dann
darauf zu vertrauen, was in einem aufkommt.
Greife Handlungselemente auf und verbinde
Spieler zeigen die Neigung, in eine Handlung immer neue Spielelemente und
Ereignisse einzuführen, das ist aber nicht, was eine echte Geschichte
ausmacht. Diese besteht zumeist darin, dass ein Held oder eine Heldin
eingeführt wird, die in der Folge physisch oder psychisch in Probleme
gerät. Diese Probleme meistert er/ sie entweder oder er/ sie geht daran
zugrunde. Ein solches Grundmuster funktioniert aber nur, wenn einmal
eingeführte Handlungsbausteine wieder aufgegriffen und verbunden werden.
„Versprechen“, die einmal gemacht sind, müssen auch „eingelöst“
werden.
Einige Gefahren, die der improvisierenden Entwicklung einer Geschichte im
Wege stehen, wurden oben schon deutlich. Zusammenfassend und ergänzend wird
am Beispiel des Märchens „Rotkäppchen“ auf Fehler hingewiesen, in die
Spieler verfallen können und die für die improvisierende Entwicklung einer
Geschichte „tödlich“ sind. Die Fehler verhindern, dass das Märchen in
der bekannten Form zu Ende erzählt wird.
- Aufheben: Rotkäppchen war gerade dabei, das Haus zu verlassen als
Großmutter anrief und sagte: „Komm heute besser nicht !“
- Ablenken: Rotkäppchen ging mit ihrem Korb weg und blieb stehen, um
ein paar Steine ins Wasser zu werfen. Da kam ein Boot vorbei,
Rotkäppchen sprang darauf und trieb unbekannten Abenteuern entgegen…(alles,
nur nicht dem Wolf begegnen)
- Originell sein (oft als Spielart von Ablenken): Rotkäppchen sah, dass
sich etwas Graues zwischen den Bäumen bewegte, aber genau in diesem
Moment trat eine Zeitmaschine in Aktion und Rotkäppchen wurde ins 16.
Jahrhundert befördert.
- Hinauszögern (meistens als eine Form der Weigerung): Da begegnete
Rotkäppchen im Wald einem großen… dicken…. grauen…. haarigen…..
Wesen…
- Randkonflikte einbauen (wodurch die Handlung stagniert, es gibt
natürlich auch Konflikte, die die Handlung voranbringen):
„Aber Großmutter, warum hast du so große Zähne ?“
„Was gibt es an meinen Zähnen auszusetzen ?“
„Sie sind eindeutig zu groß.“
„Blödsinn, lass mich mal in den Spiegel sehen. Mit meinen Zähnen ist
alles in Ordnung.“
„Das nennst du in Ordnung ? Der Eckzahn oben links ist ja kariös!“
…
- „Spielchen“ (aus Unsicherheit, wie es weitergehen soll, flüchten
sich die Spieler in irgendwelche Aktivitäten, die verhindern, dass eine
Geschichte entwickelt wird):
Rotkäppchen kommt zum Haus der Großmutter, Rotkäppchen fordert ihre
Oma zu einem Tischtennismatch heraus. Oma gewinnt, aber Rotkäppchen
fordert Revanche und so spielen sie den ganzen Nachmittag….
- Um den heißen Brei herum reden: „Du musst wissen, dass Großmutter
krank ist und alleine wohnt. Ich habe ihr schon –zig Mal gesagt, wie
unvernünftig das ist, aber glaubst du, sie hört mal richtig zu ? Sie
hat so schlimmes Rheuma, aber um Hilfe bitten ? Nein, das kommt
natürlich nicht in Frage…“ (Wann übergibt die Mutter endlich den
Korb mit Kuchen ?)
- Blockieren: „Gehst du deine Großmutter besuchen, Rotkäppchen ?“
- „Ich habe überhaupt keine Großmutter.“
- Negativ sein: „Du willst ein Wolf sein ? Himmel ! Wölfe sind ja so
ätzend, sie sind haarig und stinken. Mach bloß, dass du fortkommst“
- Witzig sein wollen: Rotkäppchen zückt urplötzlich eine Hundeleine,
bindet den Wolf an und bringt ihm die verrücktesten Kunststücke bei
(womit sie sich alle Probleme vom Leibe hält. Der Zuschauer erwartet
aber, dass die Heldin in Schwierigkeiten gerät.)
- Gehen und Einfrieren
Alle TN gehen durch den Raum, indem sie bestimmte Punkte am Rand der
zur Verfügung stehenden Fläche fixieren und zielstrebig darauf
zugehen. Der Spielleiter ruft vier Personen auf, die mit einem Freeze
ihren Gang für drei Sekunden unterbrechen, dann wählt er vier andere
Personen. Der Spielleiter reduziert seine Anweisungen, bis es
schließlich die Aufgabe der Spieler selbst ist, dafür zu sorgen, dass
immer vier Spieler ihren Gang für ein paar Sekunden unterbrechen, nicht
mehr und nicht weniger.
Die TN lernen, sich auf ihre Mitspieler zu konzentrieren, was für das
Improvisieren sehr wichtig ist.
- Der Schritt
Vier TN stehen in einer Reihe mit den Schultern geschlossen
nebeneinander. Sie haben, beobachtet von den anderen TN, die simple
Aufgabe, gemeinsam einen Schritt nach vorne zu tun. Die anderen TN
beobachten die vier und achten darauf, wer die Initiative für den
Schritt ergriffen hat. Das Ziel ist dann erreicht, wenn die
Beobachtenden nicht mehr sagen können, von wem die Initiative ausging.
Auch diese Übung funktioniert nur bei einer extremen Konzentration auf
die Mitspieler.
- Parallele Begriffsketten
Die TN stehen im Kreis und haben den rechten Arm gehoben. Die TN zeigen
in willkürlicher Reihenfolge auf einander und nennen dabei in einer
ersten Runde z.B. Berufe. Nach der Nennung nehmen sie den Arm herunter,
sodass gewährleistet ist, dass jeder einmal an die Reihe kam. Wichtig
ist, dass sich jeder merkt, von wem er/sie angesprochen wurde und wen
er/ sie danach anspricht. Die Kette, die sich nach dem letzten und dem
ersten TN wieder schließt, wird in erhöhtem Tempo eingeübt. Dann
folgt das gleiche Verfahren zu Städtenamen, jetzt aber in einer völlig
anderen Abfolge. Nachdem auch dies eingeübt ist, werden beide Ketten
mit geringer zeitlicher Verzögerung in Gang gesetzt und laufen parallel
weiter. Gerade bei erhöhtem Tempo erfordert dies schon einiges an
Konzentration. Bei guten Gruppen kann man auch noch eine dritte Kette in
Gang setzen, z.B. zu Krankheiten.
- Spontane Begriffsassoziation
Im Kreis stehend werden Begriffe frei und spontan nacheinander
assoziiert. Das kann in einer vorher eingeübten Reihenfolge erfolgen.
Bei den Begriffen gibt es kein richtig oder falsch, keine Kommentare. Es
geht darum, die rationale Kontrolle mehr und mehr auszuschalten, und zu
lernen, seinen spontanen Impulsen zu folgen.
- Und dann ?
Ein Spieler steht allein auf der Bühne und erhält von einer Gruppe von
4-5 Personen Anweisungen. Der Spieler führt lediglich die gegebenen
Anweisungen aus, was ihn persönlich entlastet. Immer, wenn er eine
Handlung ausgeführt hat, fragt er „und dann?“ und fordert damit die
nächste Anweisung heraus. Der Spieler kann schrittweise in eine
eigenverantwortliche Gestaltung der Szene entlassen werden, indem die
Frage „und dann?“ nur noch an bestimmten Stellen (wenn der Spieler
nicht mehr weiter weiß) gestellt wird.
- Geschenk überreichen
Ein Spieler wird nach draußen geschickt, die anderen einigen sich auf
Geschenk, das diesem überreicht wird. Die Spieler freut sich, packt das
Geschenk aus versucht über Bemerkungen, z.B. zum Material, zur Form,
zum Ort, an dem es gehört, die in Frage kommenden Gegenstände
einzugrenzen. Der Beschenkte tut natürlich so, als wisse er, was er/
sie in den Händen hält. Dabei achtet er sensibel auf die Reaktionen
des Schenkers, um zu sehen, ob er/ sie richtig liegt. Der Beschenkte
muss den Mut haben, sich auf Ungewisses vorzuwagen und dabei doch
Sicherheit zu spielen.
Die Geschenkübergabe kann variiert werden, indem der Schenker über
das, was er/ sie gibt, im Unklaren ist.
- Erfinderinterview
Der interviewte Erfinder wird von zwei Personen gespielt: Ein TN sitzt
auf einem Stuhl, ein zweiter sitzt dicht hinter ihm. Der erste TN hält
die Hände auf dem Rücken und erhält die Arme des zweiten Teilnehmers.
Das geschieht, indem der hinten sitzende TN mit seinen Armen in eine
weite Jacke oder Mantel fährt, die dem ersten TN vorgehalten wird. Vor
dem Interview wird der erste TN hinausgeschickt und die Gruppe einigt
sich auf eine (nicht alltägliche) Erfindung, z.B. auf eine
Bananenschälmaschine. Der hinten sitzende TN, der die Arme stellt,
weiß also über die Erfindung Bescheid und macht bei den Fragen des
Interviewers passende Gesten. Der Erfinder selbst muss anhand der
Reaktionen des Interviewers auf die Antworten und anhand „seiner“
Gesten herausfinden, was er erfunden hat. Der Interviewer, der seine
Fragen z.B. im Rahmen einer Fernsehshow stellt, erkundigt sich
beispielsweise nach dem Material, dem Anlass und dem praktischen
Gebrauchswert der Erfindung.
Das ist eine höchst motivierende Übung, sich auf Unbekanntes
einzulassen, meistens bleibt kein Auge trocken.
- Mörderspiel
Drei TN werden nach draußen geschickt, die anderen einigen sich auf
einen Beruf, einen Ort und einen Gegenstand. Wichtig ist, dass die
gewählten Begriffe durch pantomimisches Spiel identifizierbar sind. Aus
der Mitte wird ein Spieler gewählt und der erste TN wird von draußen
hereingebeten; ab jetzt fällt kein Wort mehr. Der Spieler aus der
Gruppe vermittelt pantomimisch den Beruf, der von außen gekommene TN
agiert möglichst synchron mit, ohne dass er/ sie zunächst weiß,
welche Handlungen er/ sie ausführt. Sobald der Beruf identifiziert ist,
gibt der zweite TN dem ersten die Hand, was als Zeichen gilt, dass nun
der Ort an der Reihe ist. Wieder wird das Erkennen des Ortes mit
Handschlag signalisiert. Jetzt geht es um den Gegenstand, dessen
Erkennen dadurch angezeigt wird, dass der zweite Spieler den imaginären
Gegenstand an sich nimmt und den ersten damit ermordet. Dieser gesellt
sich daraufhin zur Gruppe und der nächste Spieler wird von draußen
hereingebeten. Diesem wird nun das, was verstanden wurde, wie oben
spielend weitervermittelt. Derjenige, der dies unternommen hat, nimmt
Platz und der nächste kommt herein. Da immer nur das weitergegeben
werden kann, was verstanden wurde, ist es interessant zu beobachten, wie
sich die Berufe, Orte und Gegenstände im Verlaufe dieser Kette
verändern, indem z.B. aus einem Chirurg ein Fleischermeister wird.
Durch das unmittelbare Mitagieren lernen die TN, sich spontan auf eine
Spielsituation einzulassen.
Um die Konzentration auf einen improvisierten Handlungsbeginn zu steigern
und um einen deutlichen Anfang zu markieren, empfiehlt sich das
Einklatschen. Dabei wird klatschend in der Art eines Count-douwns von fünf
herunter gezählt. Bei Null beginnt dann das Spiel.
- Vier in einer Reihe
Vier TN stehen in einer Reihe, davor ein anderer TN oder der
Spielleiter. Die vier haben den Auftrag, zusammen eine Geschichte zu
erzählen; der Titel und das Genre werden von der Gruppe bestimmt. Oft
hilft ein vorgegebener erster Satz ,die Geschichte in Gang zu bringen.
Wer gerade erzählt bestimmt die Person, die vor den Vieren steht, durch
einen ausgestreckten Arm , der auf diese oder jene Person zeigt. Von den
Erzählern weiß niemand, wie lange er / sie erzählen muss oder ob er/
sie nicht plötzlich an die Reihe kommt, denn der Arm kann plötzlich,
auch mitten im Satz, zu einer anderen Person wechseln. Diese darf dann
nichts rückgängig machen und sollte die Geschichte möglichst ohne
spürbaren Bruch weitererzählen.
- Playback
Jedem Spieler (drei bis vier) wird ein Sprecher zugeordnet. Die Sprecher
erzählen spontan improvisierend eine Geschichte, die Spieler stellen
die gesprochene Handlung dar.
- Schreibmaschine
Der Autor, der an seiner (imaginären) Schreibmaschine eine Geschichte
schreibt, gibt die Handlung vor, indem er/ sie spricht, was gerade zu
Papier gebracht wird. Der Titel und das Genre können vom Publikum
bestimmt werden.
Drei bis vier Spieler stellen ohne Absprachen Figuren, die in der
Erzählung vorkommen oder auch Teile der Umgebung dar. Den Spielern sind
außer der schon vorgegebenen wörtlichen Rede nur Ausrufe oder einzelne
Wörter gestattet. Bei sehr aktiven Spielern kommt es vor, dass sie den
Fortgang der Handlung bestimmen. Die Macht darüber sollte jedoch beim
Autor bleiben.
- Nummernspiel
Vier Spieler werden fest die Nummern eins bis vier zugeordnet. Vier
nebeneinander sitzende Personen im Publikum erhalten den Auftrag auf ein
Kommando gleichzeitig eine Hand zu heben und eins bis vier Finger zu
zeigen. Durch die gezeigten Finger wird entschieden, welche Spieler
sofort danach in Aktion treten. Zuvor erfolgt jedoch noch eine Einigung
auf einen Titel unter dem Generalthema „ein wichtiger Moment im Leben“,
z.B. eine Hochzeit. Der Spielleiter unterbricht nach einer gewissen Zeit
das Spiel und fordert erneut auf, die Finger zu zeigen.
Damit wirklich eine Geschichte erzählt wird, muss jede Sequenz, die
dann gespielt wird, an die vorangegangene anschließen. Mit dem ersten
Auftritt der Spieler als Braut, Pastor usw. liegen sie in dieser Rolle
fest. Interessant wird es, wenn bei gespielten Spannungen oder
Konflikten die Spieler in brisanten Konstellationen unerwartet
zusammentreffen.
- „Gestörtes Spiel“
Als Generalthema für dieses Verfahren bietet sich eine Unternehmung mit
der Familie an.
Vor dem Spiel formulieren die Spieler kurze Sätze (auch in wörtlicher
Rede) oder einzelne Begriffe auf Zetteln, die vom Spielleiter
eingesammelt werden. Nachdem die Familie ihre Unternehmung begonnen hat
– am besten ohne vorher Rollen festzulegen -, gibt der Spielleiter
einzelnen Spielern nacheinander die vorbereiteten Zettel. Die Aufgabe
der Spieler besteht darin, den mitgeteilten Begriff bzw. den Satz in die
Spielsituation zu integrieren, dies kann und sollte also spielend
vorbereitet werden. Für den Spielleiter empfiehlt es sich, die Zettel
vor dem Verteilen kurz zu sichten, da die Anonymität erfahrungsgemäß
von Teilnehmern bisweilen ausgenutzt wird.

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