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Theater-Werkstatt im Fach "Literatur"

Praxis - Bausteine: Werkstattberichte
Impro-Theater nach K. Johnstone

Theater -
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So klappt Impro-Theater !
Zusammengestellt von Reiner Winkels in Anlehnung an Keith Johnstone

  1. Allgemeine Tipps und Hinweise

  2. Zehn Wege, einer Improvisation den Garaus zu machen

  3. Vorbereitende Übungen

  4. Improvisierend eine Geschichte erzählen

 

1. Allgemeine Tipps und Hinweise

Überwinde verinnerlichte Vorbehalte

Da die Zukunft per Definition ungewiss ist, ist die Angst vor Zukünftigem völlig normal. Wir wollen uns nur dann in die Zukunft begeben, wenn uns diese sicher erscheint. Das ist eine erfolgreiche, evolutionär verinnerlichte Überlebensstrategie, die uns im Alltag von problematischen Situationen fernhält und die wir auch gewissenhaft an unsere Kinder weitergeben, wenn diese z.B. eine Straße überqueren wollen. Dabei bringen wir ihnen bei:

  • Sieh sorgfältig nach links und rechts, gib also gut acht, bevor du dich bewegst !
  • Bleib im Zweifelsfall stehen !
  • Renne nicht einfach so auf die Straße !
  • Anders ausgedrückt:
  • Plane, was du vorhast !
  • Sag NEIN !
  • Folge nicht deinen Impulsen !

Wenn man dies auf das Improvisieren zu übertragen versucht, erledigt sich diese entweder oder die Improvisation wird langweilig.

So schwer es auch sein mag: Fürs Improvisieren ist es wichtig, über seinen Schatten zu springen und den oben genannten Verhaltensmustern entgegen zu handeln. Also:

  • Plane nicht !
  • Sag JA !
  • Folge deinen Impulsen !

Habe Mut zur Mittelmäßigkeit

Bei vielen Dingen, besonders, wenn wir Neuland betreten, erhalten wir am ehesten Anerkennung, wenn wir unser Bestes getan haben. Selbst, wenn wir wenig erfolgreich sind oder scheitern, soll doch zumindest wahrgenommen werden, dass wir unser Bestes gegeben haben. Wir kennen alle die entsprechenden Verhaltensweisen von Schüler wie „Stirn in Falten legen“, „tief seufzen“ oder „konzentriert auf den Stift beißen“, die uns genau diesen Eindruck vermitteln wollen.

Diese angestrengte Haltung steht erfolgreichem Improvisieren aber im Wege. Von daher lädt Johnstone Improvisationstheaterspieler ein, nicht ihr Bestes zu geben, sich nicht anzustrengen und nicht an mögliche Erwartungen anderer zu denken. Dies gelingt am besten, wenn man von sich selbst den Druck wegnimmt und nicht zu viel von sich erwartet. Mit dem Imperativ „Sei durchschnittlich !“ ist auch verbunden, von Gelingen oder Scheitern einer Improvisation für sich nichts abhängig zu machen, für die Schüler/innen nach Möglichkeit auch keine Note.

Zeige Interesse für die verpasste Chance

In unserer Kultur wird oft einzig und allein das Resultat wahrgenommen. Somit denken wir schnell in den Kategorien von Erfolg und Misserfolg. Der Reiz des Sports – und auch des Theatersports – besteht jedoch im Zusammenspiel von genutzten und ungenutzten Chancen. Schließlich wäre auch ein Fußballspiel, bei dem jede Chance genutzt würde, schnell langweilig. Wir werden also aufgefordert, uns für die ungenutzte Chance, das scheinbar Misslungene zu interessieren.

Knüpfe Beziehungen anstatt deinem Fluchtinstinkt zu folgen

Menschen reagieren in ihrer Fantasiewelt häufig ähnlich wie im alltäglichen Leben. Wenn man da unvermittelt einem Raubtier gegenüber steht, macht es Sinn, seinem unmittelbar aufkommenden Impuls zu folgen und Reißaus zu nehmen. Zu einem solchen Verhalten sind wir bei einem Fantasie-Raubtier auch geneigt, obwohl es gar keine Bedrohung darstellt. Widerstehe also deinem Impuls „aufgepasst, Gefahr, Abhauen“ und gehe zu dem Raubtier eine Beziehung ein. Interagiere, schließe Freundschaft, kämpfe mit ihm, aber laufe nicht weg.

Sorge dafür, dass dein Mitspieler eine angenehme Zeit hat

Das Anknüpfen von Beziehungen wirkt auch der Gefahr entgegen, dass auf der Bühne nur jeder mit sich beschäftigt ist und sich profilieren will. Erfolgreich improvisieren heißt jedoch, dass zusammen eine Handlung entwickelt wird. Um das wichtige interaktive Moment stärker zu betonen, werden wir aufgefordert, uns mehr auf unsere Mitspieler zu konzentrieren als auf uns selbst. Wenn uns vor allem beschäftigt, selbst gut zu artikulieren, uns selbst gut zu bewegen usw. ist letztendlich wieder nur noch jeder mit sich selbst zugange. Auch hier hilft uns also die Grundhaltung, uns selbst nicht so wichtig zu nehmen, unser Mitspieler ist wichtig.

Wenn dieser sich ähnlich verhält, erhalten wir von ihm fortwährend Impulse, die uns zu Reaktionen herausfordern. Diesen Impulsen begegnen wir grundsätzlich mit der o.g. Haltung des Bejahens. Erst in einem fortgeschritteneren Stadium lernen wir mit den beiden Möglichkeiten des Akzeptierens und Blockierens von Spielimpulsen sensibel umzugehen und damit eine interessante Handlung zu entwickeln. Eine Möglichkeit besteht jedoch nie: einen Mitspieler und das, was er in die Spielsituation einbringt, einfach zu ignorieren.

Definiere, wer du bist, welche Beziehungen du unterhältst und was du vorhast

Da eine Improvisationsszene fast alle dramaturgischen Codes ausspart und sich ganz auf die Akteure konzentriert, darf nicht zu lange unklar bleiben, in welcher Rolle die Spieler vor einem stehen und wie ihre Beziehungen zu einander sind. Gerade bei Anfängern ist die Neigung zu beobachten, dass sie die nötigen eindeutigen Festlegungen hinausschieben oder gar nicht treffen wollen. Dieses Verhalten kann auf der Angst basieren, in möglicherweise unkalkulierbare Konflikte verstrickt zu werden, oder aber es wird angenommen, dass das Offenlassen für das Publikum ein Spannungsmoment beinhaltet. Bei einer Handlung, die spielend entwickelt werden soll, sehen die Zuschauer jedoch lediglich, dass sich das Geschehen hinschleppt oder in Abstraktionen versandet; das Erzählen einer echten Geschichte wird vermieden.

Zur o.g. Haltung des Bejahens gehört auch, Definitionen von anderen, auch wenn sie die eigene Rolle betreffen, zu akzeptieren. Jeder Versuch, einmal Festgelegtes wieder rückgängig zu machen, ist tabu.

Vermeide Routine und denke: „Plötzlich…“

Dass sich eine Handlung auf wenig interessante Art und Weise hinschleppt, droht auch dadurch, dass wir in die Routine „klassischer“, typischer Handlungsverläufe verfallen, wofür Erfahrungen in der Realität ein Muster bereitstellen. So hinreißend eine Kanufahrt in Wirklichkeit auch sein mag, bei einer Kanufahrt auf der Bühne muss schon bald etwas geschehen. Ob ein Wasserfall in Sicht kommt, ob eine Haiflosse neben dem Kanu auftaucht oder ob das Flusswasser plötzlich zu Buttermilch wird – die abwegigste Veränderung ist immer noch besser, als alles beim Alten zu lassen. Um solche Veränderungen anzuregen, werden die Spieler aufgefordert, in Gedanken laut und nachdrücklich „Plötzlich…“ zu sagen und dann darauf zu vertrauen, was in einem aufkommt.

Greife Handlungselemente auf und verbinde

Spieler zeigen die Neigung, in eine Handlung immer neue Spielelemente und Ereignisse einzuführen, das ist aber nicht, was eine echte Geschichte ausmacht. Diese besteht zumeist darin, dass ein Held oder eine Heldin eingeführt wird, die in der Folge physisch oder psychisch in Probleme gerät. Diese Probleme meistert er/ sie entweder oder er/ sie geht daran zugrunde. Ein solches Grundmuster funktioniert aber nur, wenn einmal eingeführte Handlungsbausteine wieder aufgegriffen und verbunden werden. „Versprechen“, die einmal gemacht sind, müssen auch „eingelöst“ werden.

2. Zehn Wege, einer Improvisation den Garaus zu machen

Einige Gefahren, die der improvisierenden Entwicklung einer Geschichte im Wege stehen, wurden oben schon deutlich. Zusammenfassend und ergänzend wird am Beispiel des Märchens „Rotkäppchen“ auf Fehler hingewiesen, in die Spieler verfallen können und die für die improvisierende Entwicklung einer Geschichte „tödlich“ sind. Die Fehler verhindern, dass das Märchen in der bekannten Form zu Ende erzählt wird.

  1. Aufheben: Rotkäppchen war gerade dabei, das Haus zu verlassen als Großmutter anrief und sagte: „Komm heute besser nicht !“
  2. Ablenken: Rotkäppchen ging mit ihrem Korb weg und blieb stehen, um ein paar Steine ins Wasser zu werfen. Da kam ein Boot vorbei, Rotkäppchen sprang darauf und trieb unbekannten Abenteuern entgegen…(alles, nur nicht dem Wolf begegnen)
  3. Originell sein (oft als Spielart von Ablenken): Rotkäppchen sah, dass sich etwas Graues zwischen den Bäumen bewegte, aber genau in diesem Moment trat eine Zeitmaschine in Aktion und Rotkäppchen wurde ins 16. Jahrhundert befördert.
  4. Hinauszögern (meistens als eine Form der Weigerung): Da begegnete Rotkäppchen im Wald einem großen… dicken…. grauen…. haarigen….. Wesen…
  5. Randkonflikte einbauen (wodurch die Handlung stagniert, es gibt natürlich auch Konflikte, die die Handlung voranbringen):
    „Aber Großmutter, warum hast du so große Zähne ?“
    „Was gibt es an meinen Zähnen auszusetzen ?“
    „Sie sind eindeutig zu groß.“
    „Blödsinn, lass mich mal in den Spiegel sehen. Mit meinen Zähnen ist alles in Ordnung.“
    „Das nennst du in Ordnung ? Der Eckzahn oben links ist ja kariös!“ …
  6. „Spielchen“ (aus Unsicherheit, wie es weitergehen soll, flüchten sich die Spieler in irgendwelche Aktivitäten, die verhindern, dass eine Geschichte entwickelt wird):

    Rotkäppchen kommt zum Haus der Großmutter, Rotkäppchen fordert ihre Oma zu einem Tischtennismatch heraus. Oma gewinnt, aber Rotkäppchen fordert Revanche und so spielen sie den ganzen Nachmittag….
  7. Um den heißen Brei herum reden: „Du musst wissen, dass Großmutter krank ist und alleine wohnt. Ich habe ihr schon –zig Mal gesagt, wie unvernünftig das ist, aber glaubst du, sie hört mal richtig zu ? Sie hat so schlimmes Rheuma, aber um Hilfe bitten ? Nein, das kommt natürlich nicht in Frage…“ (Wann übergibt die Mutter endlich den Korb mit Kuchen ?)
  8. Blockieren: „Gehst du deine Großmutter besuchen, Rotkäppchen ?“ - „Ich habe überhaupt keine Großmutter.“
  9. Negativ sein: „Du willst ein Wolf sein ? Himmel ! Wölfe sind ja so ätzend, sie sind haarig und stinken. Mach bloß, dass du fortkommst“
  10. Witzig sein wollen: Rotkäppchen zückt urplötzlich eine Hundeleine, bindet den Wolf an und bringt ihm die verrücktesten Kunststücke bei (womit sie sich alle Probleme vom Leibe hält. Der Zuschauer erwartet aber, dass die Heldin in Schwierigkeiten gerät.)

3. Vorbereitende Übungen

  • Gehen und Einfrieren
    Alle TN gehen durch den Raum, indem sie bestimmte Punkte am Rand der zur Verfügung stehenden Fläche fixieren und zielstrebig darauf zugehen. Der Spielleiter ruft vier Personen auf, die mit einem Freeze ihren Gang für drei Sekunden unterbrechen, dann wählt er vier andere Personen. Der Spielleiter reduziert seine Anweisungen, bis es schließlich die Aufgabe der Spieler selbst ist, dafür zu sorgen, dass immer vier Spieler ihren Gang für ein paar Sekunden unterbrechen, nicht mehr und nicht weniger.

    Die TN lernen, sich auf ihre Mitspieler zu konzentrieren, was für das Improvisieren sehr wichtig ist.
  • Der Schritt
    Vier TN stehen in einer Reihe mit den Schultern geschlossen nebeneinander. Sie haben, beobachtet von den anderen TN, die simple Aufgabe, gemeinsam einen Schritt nach vorne zu tun. Die anderen TN beobachten die vier und achten darauf, wer die Initiative für den Schritt ergriffen hat. Das Ziel ist dann erreicht, wenn die Beobachtenden nicht mehr sagen können, von wem die Initiative ausging.

    Auch diese Übung funktioniert nur bei einer extremen Konzentration auf die Mitspieler.
  • Parallele Begriffsketten
    Die TN stehen im Kreis und haben den rechten Arm gehoben. Die TN zeigen in willkürlicher Reihenfolge auf einander und nennen dabei in einer ersten Runde z.B. Berufe. Nach der Nennung nehmen sie den Arm herunter, sodass gewährleistet ist, dass jeder einmal an die Reihe kam. Wichtig ist, dass sich jeder merkt, von wem er/sie angesprochen wurde und wen er/ sie danach anspricht. Die Kette, die sich nach dem letzten und dem ersten TN wieder schließt, wird in erhöhtem Tempo eingeübt. Dann folgt das gleiche Verfahren zu Städtenamen, jetzt aber in einer völlig anderen Abfolge. Nachdem auch dies eingeübt ist, werden beide Ketten mit geringer zeitlicher Verzögerung in Gang gesetzt und laufen parallel weiter. Gerade bei erhöhtem Tempo erfordert dies schon einiges an Konzentration. Bei guten Gruppen kann man auch noch eine dritte Kette in Gang setzen, z.B. zu Krankheiten.
  • Spontane Begriffsassoziation
    Im Kreis stehend werden Begriffe frei und spontan nacheinander assoziiert. Das kann in einer vorher eingeübten Reihenfolge erfolgen. Bei den Begriffen gibt es kein richtig oder falsch, keine Kommentare. Es geht darum, die rationale Kontrolle mehr und mehr auszuschalten, und zu lernen, seinen spontanen Impulsen zu folgen.
  • Und dann ?
    Ein Spieler steht allein auf der Bühne und erhält von einer Gruppe von 4-5 Personen Anweisungen. Der Spieler führt lediglich die gegebenen Anweisungen aus, was ihn persönlich entlastet. Immer, wenn er eine Handlung ausgeführt hat, fragt er „und dann?“ und fordert damit die nächste Anweisung heraus. Der Spieler kann schrittweise in eine eigenverantwortliche Gestaltung der Szene entlassen werden, indem die Frage „und dann?“ nur noch an bestimmten Stellen (wenn der Spieler nicht mehr weiter weiß) gestellt wird.
  • Geschenk überreichen
    Ein Spieler wird nach draußen geschickt, die anderen einigen sich auf Geschenk, das diesem überreicht wird. Die Spieler freut sich, packt das Geschenk aus versucht über Bemerkungen, z.B. zum Material, zur Form, zum Ort, an dem es gehört, die in Frage kommenden Gegenstände einzugrenzen. Der Beschenkte tut natürlich so, als wisse er, was er/ sie in den Händen hält. Dabei achtet er sensibel auf die Reaktionen des Schenkers, um zu sehen, ob er/ sie richtig liegt. Der Beschenkte muss den Mut haben, sich auf Ungewisses vorzuwagen und dabei doch Sicherheit zu spielen.

    Die Geschenkübergabe kann variiert werden, indem der Schenker über das, was er/ sie gibt, im Unklaren ist.
  • Erfinderinterview
    Der interviewte Erfinder wird von zwei Personen gespielt: Ein TN sitzt auf einem Stuhl, ein zweiter sitzt dicht hinter ihm. Der erste TN hält die Hände auf dem Rücken und erhält die Arme des zweiten Teilnehmers. Das geschieht, indem der hinten sitzende TN mit seinen Armen in eine weite Jacke oder Mantel fährt, die dem ersten TN vorgehalten wird. Vor dem Interview wird der erste TN hinausgeschickt und die Gruppe einigt sich auf eine (nicht alltägliche) Erfindung, z.B. auf eine Bananenschälmaschine. Der hinten sitzende TN, der die Arme stellt, weiß also über die Erfindung Bescheid und macht bei den Fragen des Interviewers passende Gesten. Der Erfinder selbst muss anhand der Reaktionen des Interviewers auf die Antworten und anhand „seiner“ Gesten herausfinden, was er erfunden hat. Der Interviewer, der seine Fragen z.B. im Rahmen einer Fernsehshow stellt, erkundigt sich beispielsweise nach dem Material, dem Anlass und dem praktischen Gebrauchswert der Erfindung.

    Das ist eine höchst motivierende Übung, sich auf Unbekanntes einzulassen, meistens bleibt kein Auge trocken.
  • Mörderspiel
    Drei TN werden nach draußen geschickt, die anderen einigen sich auf einen Beruf, einen Ort und einen Gegenstand. Wichtig ist, dass die gewählten Begriffe durch pantomimisches Spiel identifizierbar sind. Aus der Mitte wird ein Spieler gewählt und der erste TN wird von draußen hereingebeten; ab jetzt fällt kein Wort mehr. Der Spieler aus der Gruppe vermittelt pantomimisch den Beruf, der von außen gekommene TN agiert möglichst synchron mit, ohne dass er/ sie zunächst weiß, welche Handlungen er/ sie ausführt. Sobald der Beruf identifiziert ist, gibt der zweite TN dem ersten die Hand, was als Zeichen gilt, dass nun der Ort an der Reihe ist. Wieder wird das Erkennen des Ortes mit Handschlag signalisiert. Jetzt geht es um den Gegenstand, dessen Erkennen dadurch angezeigt wird, dass der zweite Spieler den imaginären Gegenstand an sich nimmt und den ersten damit ermordet. Dieser gesellt sich daraufhin zur Gruppe und der nächste Spieler wird von draußen hereingebeten. Diesem wird nun das, was verstanden wurde, wie oben spielend weitervermittelt. Derjenige, der dies unternommen hat, nimmt Platz und der nächste kommt herein. Da immer nur das weitergegeben werden kann, was verstanden wurde, ist es interessant zu beobachten, wie sich die Berufe, Orte und Gegenstände im Verlaufe dieser Kette verändern, indem z.B. aus einem Chirurg ein Fleischermeister wird.

    Durch das unmittelbare Mitagieren lernen die TN, sich spontan auf eine Spielsituation einzulassen.

4. Improvisierend eine Geschichte erzählen

Um die Konzentration auf einen improvisierten Handlungsbeginn zu steigern und um einen deutlichen Anfang zu markieren, empfiehlt sich das Einklatschen. Dabei wird klatschend in der Art eines Count-douwns von fünf herunter gezählt. Bei Null beginnt dann das Spiel.

  • Vier in einer Reihe
    Vier TN stehen in einer Reihe, davor ein anderer TN oder der Spielleiter. Die vier haben den Auftrag, zusammen eine Geschichte zu erzählen; der Titel und das Genre werden von der Gruppe bestimmt. Oft hilft ein vorgegebener erster Satz ,die Geschichte in Gang zu bringen. Wer gerade erzählt bestimmt die Person, die vor den Vieren steht, durch einen ausgestreckten Arm , der auf diese oder jene Person zeigt. Von den Erzählern weiß niemand, wie lange er / sie erzählen muss oder ob er/ sie nicht plötzlich an die Reihe kommt, denn der Arm kann plötzlich, auch mitten im Satz, zu einer anderen Person wechseln. Diese darf dann nichts rückgängig machen und sollte die Geschichte möglichst ohne spürbaren Bruch weitererzählen.
  • Playback
    Jedem Spieler (drei bis vier) wird ein Sprecher zugeordnet. Die Sprecher erzählen spontan improvisierend eine Geschichte, die Spieler stellen die gesprochene Handlung dar.
  • Schreibmaschine
    Der Autor, der an seiner (imaginären) Schreibmaschine eine Geschichte schreibt, gibt die Handlung vor, indem er/ sie spricht, was gerade zu Papier gebracht wird. Der Titel und das Genre können vom Publikum bestimmt werden.

    Drei bis vier Spieler stellen ohne Absprachen Figuren, die in der Erzählung vorkommen oder auch Teile der Umgebung dar. Den Spielern sind außer der schon vorgegebenen wörtlichen Rede nur Ausrufe oder einzelne Wörter gestattet. Bei sehr aktiven Spielern kommt es vor, dass sie den Fortgang der Handlung bestimmen. Die Macht darüber sollte jedoch beim Autor bleiben.
  • Nummernspiel
    Vier Spieler werden fest die Nummern eins bis vier zugeordnet. Vier nebeneinander sitzende Personen im Publikum erhalten den Auftrag auf ein Kommando gleichzeitig eine Hand zu heben und eins bis vier Finger zu zeigen. Durch die gezeigten Finger wird entschieden, welche Spieler sofort danach in Aktion treten. Zuvor erfolgt jedoch noch eine Einigung auf einen Titel unter dem Generalthema „ein wichtiger Moment im Leben“, z.B. eine Hochzeit. Der Spielleiter unterbricht nach einer gewissen Zeit das Spiel und fordert erneut auf, die Finger zu zeigen.

    Damit wirklich eine Geschichte erzählt wird, muss jede Sequenz, die dann gespielt wird, an die vorangegangene anschließen. Mit dem ersten Auftritt der Spieler als Braut, Pastor usw. liegen sie in dieser Rolle fest. Interessant wird es, wenn bei gespielten Spannungen oder Konflikten die Spieler in brisanten Konstellationen unerwartet zusammentreffen.
  • „Gestörtes Spiel“
    Als Generalthema für dieses Verfahren bietet sich eine Unternehmung mit der Familie an.

    Vor dem Spiel formulieren die Spieler kurze Sätze (auch in wörtlicher Rede) oder einzelne Begriffe auf Zetteln, die vom Spielleiter eingesammelt werden. Nachdem die Familie ihre Unternehmung begonnen hat – am besten ohne vorher Rollen festzulegen -, gibt der Spielleiter einzelnen Spielern nacheinander die vorbereiteten Zettel. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den mitgeteilten Begriff bzw. den Satz in die Spielsituation zu integrieren, dies kann und sollte also spielend vorbereitet werden. Für den Spielleiter empfiehlt es sich, die Zettel vor dem Verteilen kurz zu sichten, da die Anonymität erfahrungsgemäß von Teilnehmern bisweilen ausgenutzt wird.

Buchtipp

Deckblatt Keith Johnstone, Improvisation und Theater

 

   

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